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Le son binaural, découvrez un indispensable outil de narration en réalité virtuelle !


Le son en VR doit être spatialisé pour une immersion, oui ! Mais également pour une narration efficace, mais qu’est-ce que le son « Spatialisé » ?

C’est un son en trois dimensions où la notion de droite, gauche, haut, bas, devant, derrière (ainsi que toutes les nuances possibles entre ces directions) et de profondeur, proximité ou éloignement, est assimilée par notre cerveau de façon qu’il en situe la source sonore dans l’espace, même si celui-ci est virtuel.

Vous comprendrez maintenant toute l’utilité du son dit binaural. Il existe différentes façons de créer une bande son binaurale, en matière de captation et de restitution. N’étant pas un spécialiste de cette technique, je me garderai de vous fournir des explications sur les détails d’un enregistrement ou d’un mixage. Ce qui nous intéresse en tant qu’auteur c’est l’enjeu du son au sein de l’écriture…

Le son spatialisé est le premier nouveau « paramètre » que l’auteur va devoir intégrer à son scénario-VR. Processus inhabituel, mais obligatoire. Dès l’écriture, afin de jouer avec l’attention du VRonaute, de le diriger sans le contraindre, de l’attirer à son insu, d’attiser sa curiosité et de l’embarquer dans une expérience narrative, le scénariste de réalité virtuelle devra faire preuve de créativité.

Au « cinéma » le scénariste se doit de penser en termes d’images de plans, de scènes, de séquences, sans faire le découpage (ce n’est pas son job), sans écrire : « la caméra descend en gros plan vers Raymond et on voit des poils sortir de ses narines ! ». Un bon scénariste ne parle pas de caméra et sait que « On » n’existe pas :)

Mais en VR les cartes sont redistribuées. Dans son script, le scénariste doit se poser la question (entre autres…) : que doit regarder l’utilisateur ? Et il se peut qu’il ne regarde pas les poils du nez de Raymond, si importants dans cette histoire… Comment l’attirer (le VRonaute, pas Raymond !) ? Avec le son, bien sûr, qui pourra prendre diverses formes : - le chien de Raymond qui aboie (si Raymond a un chien à ses côtés) - Raymond qui grogne - Un bruit de bouteille que l’on débouche (Raymond prend l’apéro) - Raymond éternue violemment !! (La meilleure des 4 solutions, car instinctivement on va regarder le nez de Raymond)

Et une multitude d’autres possibilités non abordées ici.

On le voit bien, les possibilités sont illimitées si l'on ne les contextualise pas. Les meilleures solutions seront sûrement les matières sonores liées à l’univers, le(s) personnage(s) ciblé(s) à ce moment précis de l’histoire, sa psychologie, l’action et ce qui suit, etc.

Il faudra seulement que ces options soient possibles dans le contexte d’un plan 360° :

  • Si le lieu impose le silence comme le désert par exemple, il faudra plutôt utiliser la voix humaine ou celle d’un animal utile à la scène (dromadaire ??)

  • Si le personnage est seul dans les dunes et qu’il n’ait pas tendance à parler à haute voix, il faudra essayer les bruits liés au contexte (porte-t-il un sac, une gourde, une arme, un corps…)

  • S’il est cette fois dans un milieu urbain... Le personnage a-t-il un TOC, un comportement qui se traduit par un son : vérifie-t-il si la vanne de gaz est fermée toutes les minutes, est-il agressif verbalement, interpelle-t-il les gens toujours de la même façon…

  • Etc, etc, etc.

Les dialogues, par essence, attirent l’attention mais sont-ils suffisants ? Si le regard de l’utilisateur doit être attiré dès le début d’un dialogue vers le comédien « émetteur », pourquoi ne pas tenter des introductions « apparemment inutiles », avec des tics de langage, des interpellations ou des répétitions afin d’attirer le regard vers « celui-qui-parle ». On pourrait ajouter des quintes de toux, des « Au fait... », des « mec ! », des « Hé l’aut’ ...», etc, qui par ailleurs caractériseront d’autant plus le personnage en question.

Oui, le son est primordial dans l’écriture en VR et un outil complémentaire à la mise en scène à 360°, qui a une forte tendance à s’approcher d’une mise en scène de théâtre.

Il faut seulement que le son soit beaucoup plus « pensé » qu’au cinéma ou au théâtre. Il devient un « marqueur spatial » ce qui n’est pas le cas habituellement et, utilisé seul, ou accompagné d’un déplacement d'acteur, d’un effet spécial, il dirigera l'attention de l'utilisateur vers la cible narrative.

Avec la VR, le son a clairement changé de statut.

La suite la semaine prochaine, pensez à vous inscrire...

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