Ecriture : anticiper la mise en scène en Réalité Virtuelle


Comme la femme de l’inspecteur Colombo (désolé pour les plus jeunes ;)), en VR, on entend beaucoup parler de la mise en scène, mais on ne la voit jamais…

Soit parce qu’elle est excellente, soit parce qu’elle est inexistante.

On l’entend assez souvent dans les articles ou les tables rondes, les contraintes techniques de prises de vue à 360°, obligent les réalisateurs à mettre en place une mise en scène qui tient plus du théâtre que du cinéma.

Les multiples prises avec toute l’équipe hors champ rassemblée derrière la caméra ne sont plus envisageables ! Apprendre son texte par portions de « vache-qui-rit » n’est plus possible, d’autant que la magie du montage-assemblage est aussi à mettre de côté.

En VR, toute l’équipe doit fuir dans une pièce voisine, ou « s’empiler » dans un camion-régie qui sera effacé en post-production s’il ne fait pas partie du décor…

Oui, le fait que la caméra VR filme tout ce qui se passe autour d’elle, ne laisse pas plus de latitude au réalisateur qu’au reste de l’équipe : que ce soient les machinos, maquilleuses, script, électros… sans compter l’équipe décoration qui doit travailler étroitement avec l’équipe lumières afin de masquer les supports et projecteurs… Bref, cela fait beaucoup de monde qui doit remplir et vider le plateau VR au cours d’une journée de tournage. Ces allers-retours sont chronophages et sont un des paramètres qui font que la Réalité Virtuelle coûte cher !

Si l'on parle fréquemment de mise en scène proche du théâtre, c’est en partie dû aux répétitions des comédiens. Elles sont destinées à préparer le tournage des longs plans caractéristiques de la Réalité Virtuelle. D’autre part, le réalisateur est très présent pendant ces répétitions, mais il « disparaît » complètement de la scène pendant le tournage, à l’instar du metteur en scène lors des représentations. Tous les deux doivent observer le déroulement de l’action de loin.

Mais en termes techniques, est-on si proche que cela du théâtre ?

Mise en immersion

En VR, l’utilisateur se trouve beaucoup plus souvent au centre de l’action et de la scène, qu’à l’extérieur, comme le serait un spectateur devant une pièce de théâtre. Son point de vue physique est différent.

Doit-on diriger les comédiens de la même façon que s’ils étaient sur scène ? Il y a peu de chance. Le problème récurrent que rencontrent les comédiens qui passent pour la première fois du théâtre au cinéma est l’exagération des émotions sur leur visage ou dans leur gestuelle. D’habitude, ils jouent assez loin, voire très loin du spectateur, et doivent exagérer le trait. Mais au cinéma, les cadrages serrés font que le spectateur se retrouve très proche du personnage et le moindre battement de cils se transforme en message émotionnel fort.

En Réalité Virtuelle, nous allons être confrontés aux deux possibilités en même temps, comme au cinéma d’ailleurs, mais rarement dans le même plan. On peut avoir un comédien qui joue une action loin de la caméra puis, qui s’approche et se retrouve très près de notre champ visuel. Ou bien, on peut avoir à la fois un comédien proche de l’utilisateur et un autre éloigné qui jouent une scène entre eux ou séparément. En toute logique le comédien devrait amplifier ou réduire son « jeu » d’acteur selon sa proximité avec la caméra VR.

Le réalisateur devra peut-être leur glisser discrètement cette information : à l’approche de la caméra pensez « Cinéma », à l’éloignement pensez « Théâtre ».

En dehors de ces spécificités, les comédiens devront apprendre des grandes parties de texte, la « chorégraphie » de la scène, et pourront parler sans « projeter » leur voix. Le son sera capté par un micro ambisonique pour une ambiance sonore spatialisée, mais chaque personnage sera également enregistré avec un micro-capsule pour être mixé et re-spatialisé en postproduction son.

Anticiper la mise en scène à l’écriture

Comme je le souligne plus haut, les tournages en Réalité Virtuelle sont assez longs et chronophages, donc coûteux. Dès l’écriture, nous pouvons anticiper de nombreuses actions visuelles et sonores. Il faut d’abord s’imposer un réalisme de faisabilité, tant en termes de tournage qu’en termes financiers.

L’auteur VR ne doit pas freiner sa créativité, mais, écrire un scénario dont il n’obtiendra pas le budget pour diverses raisons (manque de notoriété, pas de producteur en vue), restera une histoire qui ramassera la poussière au fond d’un tiroir...

Dans un premier temps, lancez-vous dans des projets modestes et privilégiez la possibilité d’arriver au bout de votre projet. Votre ambition doit être de devenir un auteur en VR, pas de réaliser UN (seul) film. C’est en grimpant sur les « marches » des projets les plus simples vers les plus audacieux, que vous apprendrez et atteindrez votre objectif.

Action et mouvements

Ce qui suit est une proposition, un point de départ pour certains, mais en aucun cas une « loi incontournable ». Il ne faut pas hésiter à créer ses propres outils ou triturer ceux qui existent. Je propose donc d’écrire un scénario au format horizontal (paysage) et de le diviser le en plusieurs colonnes inégales.

  • Commençons par trois colonnes par exemple, une marge étroite à gauche où l’on place soit un pictogramme, soit une indication de la position de la caméra VR dans la « sphère » à 360°, face à l’action en cours dans la colonne voisine.

  • Dans la colonne centrale qui sera large, on rédige les descriptions visuelles et les dialogues.

  • Dans la troisième colonne, de taille moyenne, on peut écrire selon les besoins : l’emplacement et les mouvements des sons dans l’espace 3D, l’interactivité en cours (plus utile en postproduction et/ou développement informatique), la partition des indices narratifs qui dirigera le point d’intérêt de l’utilisateur où on le désire.

Colonne de gauche : ma préférence est d’y placer un pictogramme simple, qui se comprend au premier coup d’œil. Sinon une indication courte en quelques mots suffit. Cette indication, même si elle n’est pas des plus importantes, situe tout au long de la lecture, la position de la caméra et si elle est en mouvement.

Colonne au centre : notre scénario peut être des plus classiques (Description/Personnage/ Didascalies/Dialogues/etc). Mais si l’on veut vraiment aider le réalisateur (soi-même ou une autre personne), il vaut mieux prévoir une couleur et/ou un corps de texte différent pour préparer le découpage, la mise en scène. Afin d’être plus précis on pourra noter les déplacements et distances des acteurs par rapport à la caméra, où même, les déplacements de caméra, leurs vitesses, etc.

Mais surtout, il faut faire en sorte que toutes ces indications aient du sens. Si tous les éléments bougent, n’oublions jamais qu’ils ne servent qu’un seul propos, celui de notre ligne narrative : aucune de ces interventions, de ces déplacements ne doivent être « gratuits ». Si les mouvements sont compliqués, il sera intéressant de dessiner le décors en vue de dessus ainsi que les chemins de déplacements des personnages.

Pour finir, pensons également à notre utilisateur, si l’on a écrit un scénario à la première personne et notons tout ce qui le concerne.

Colonne de droite : Elle est assez pratique pour décrire le cheminement, la chorégraphie des « indices narratifs » et même les indications techniques concernant la « mécanique » qui est censée diriger le regard de l’utilisateur. Donner à ces mouvements un début, un milieu, une fin. Si l’on inclut une interactivité particulière qui joue sur la narration, notez les « conditions » dans lesquelles ces options peuvent se déclencher et les possibilités qu’elles offrent.

Dans cette colonne, on peut aussi « écrire le son », et c’est assez important pour lui réserver un petit chapitre.

La « mise en scène » du son (colonne de droite)

Le son spatialisé étant un des piliers de la Réalité Virtuelle au sens large, fictions, documentaires, jeux, applications professionnelles, il doit être « ciselé » dans les moindres détails et considéré par les auteurs comme un élément essentiel de leur scénario.

Je conseille à tous les auteurs de ne rien laisser au hasard : par quoi ou qui le son est produit ? Quel est son niveau sonore ? Se transforme-t-il dans le temps, quel est son timbre (rauque, doux, métallique), sa hauteur (grave, aigu), sa position dans l’espace (il peut, comme la caméra, être situé par un pictogramme), son déplacement dans l’espace… ? Et si plusieurs sons se déclenchent séquentiellement, il faut décrire cette "cascade sonore".

Ci-dessus, je n’ai parlé que de sons indépendants des dialogues, mais on peut, dans cette colonne de droite, annoter un enchaînement précis de dialogues à travers plusieurs personnages ou le déplacement précis des comédiens en regard des dialogues écrit dans la colonne centrale.

Nous reviendrons sur l’anticipation de la mise en scène dans la prochaine newsletter en abordant le principe du « Parcours fléché », toujours dans le même objectif, diriger notre acteur le plus ingérable… l’utilisateur ! ;)

La suite la semaine prochaine, pensez à vous inscrire à la newsletter...

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