Le paradoxe des 180° en réalité virtuelle : pourquoi bloquer l'utilisateur dans un demi uniVR ?
La plupart des réalisateurs rencontrés, sans oublier ceux dont je lis les interviews s’évertuent à orienter le regard du spectateur-VR dans la zone des 180° se situant devant lui. Et leur credo est : "dans la vraie vie il ne se passe rien derrière nous", ou, "dans la vraie vie, on ne se retourne pas sans arrêt…"
FAUX ! Excuses, excuses… Que l’on regarde une série chez soi ou un film dans une salle, on n’est pas dans la vraie vie, c’est clair ! Affalé (ou pas) dans son fauteuil, le regard fixé sur l’écran, on ne bouge quasiment pas. Pourtant, on peut ressentir de plus fortes et plus profondes émotions par rapport à la "vraie vie", quand le langage cinématographique est maîtrisé (dans les bons films…).
On va me rétorquer que dans la situation VR "ce n’est pas le même problème"… C’est vrai, mais l’excuse des 180° ne tient quand même pas. Avec celle-ci, on rentre dans un paradoxe étrange qui consiste à immerger un spectateur dans un environnement à 360° et à essayer de l’obliger à regarder dans une seule direction. Pourquoi ?
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