Gérer le temps d’une vidéo 360°
Ah ! La grande question qui va de pair avec l’interactivité. Pourrions-nous gérer le temps d’une fiction (ou docu) VR… ?
Haaaaaaa... être le « Maître du Temps », des pouvoirs de super-héros en passant par Matrix, qui n’a pas rêvé d’arrêter le temps quand tout va trop vite, et de pouvoir se balader au milieu de la foule en « arrêt sur image » ?
Techniquement, le VRonaute a déjà « piqué » le cadrage au réalisateur et maintenant il veut voler les ralentis voire les « freezes » (gels d’images) au monteur !!! Pourquoi pas la narration pendant que l'on y est ? Mais n’est-ce pas le principe d’un jeu vidéo… ? Justement nous allons beaucoup parler de cette frontière.
Tôt ou tard nous arriverons à un minimum d’interactivité sur la vidéo, car, si nous n'avons aucun moyen de la contrôler, cela va très vite nous agacer en tant qu’utilisateur. Par contre, trop de manipulations nous ferons basculer dans la vidéo interactive-ludo-éducative ou le jeu. Ici je ne vous parle que de fiction et de documentaires.
Que pourrait-être le « minimum syndical d’interactivité » sur une fiction : le contrôle du temps dans les plans à 360° ?

À mon avis, on peut d’emblée oublier le replay et l’accéléré, afin de ne pas briser violemment le rythme de la narration. De telles coupures dans une continuité imposeraient une distance trop forte entre l’histoire et le VRonaute, et surtout, ces options n’ont pas de sens pratique.
Par contre, le ralenti et le freeze pourraient être des commandes au combien utiles. Alors pourquoi développer et intégrer dans vos films 360° une « télécommande temporelle » ??
Malgré tous les efforts des auteurs pour garder et diriger l’attention de l’utilisateur fixée sur une cible narrative précise, rien ne prédit que tous les spectateurs suivront, soit le son, soit les indices narratifs, soit une étoile filante dans le ciel…
Également à prendre en compte, les scènes d’action, les chorégraphies diverses et variées dont la rapidité d’exécution pourrait être pénalisante pour certains utilisateurs.
Il est important, en tant qu’auteur, de se soucier de la diversité des VRonautes, de leur faculté d’attention et de se demander s’ils n’auraient pas besoin d’un petit « coup de pouce » pour suivre et ne pas perdre le fil de l’histoire…
La normalisation d’un outil interactif temporel simple dans les vidéos 360° (on évite donc l’usine à gaz qui occuperait trop l’attention, car je le répète, la fiction ou le documentaire ne sont pas des jeux vidéo), pourrait être une bonne solution.
Cet outil pourrait ralentir et/ou mettre en pause la vidéo avec une simple pression sur un bouton du casque VR, voire un mouvement de la main dans l’espace avec un contrôleur de type « glove ».
Ne le fait-on pas quand on visionne une vidéo 360° sur Youtube sur un ordinateur ? Parfois, cela m’arrive : un coup de barre d’espacement pour la pause, un petit mouvement de souris en "cliqué-glisser" et on est sûr de n’avoir rien raté. Cela ne prend d’ailleurs que quelques secondes et on poursuit son visionnage… Seul problème, le son.
La coupure totale de musique ou d’ambiance sonore casse complètement l’effet immersif et c’est bien dommage… On peut même affirmer que cette absence de matière acoustique est inenvisageable. Dans le cas d'un ralenti d'image, le pitch que subit le son (il devient beaucoup plus grave et révèle souvent les artefacts du numérique) est également à corriger.
Une des solutions possibles pourrait être le « déclenchement » d’une bande-son appropriée de façon interactive pendant la pause ou le ralenti, et ce jour-là, nous serons plus proches d’un outil efficace. La bande son pourrait même être un thème musical « sound-designé », identifiable et lié à l’utilisation de la commande temporelle. Cette identification sonore pourrait permettre, au fil des visionnages, d’intégrer cette possibilité de lecture des séquences, comme une option habituelle par notre cerveau, naturelle et « non-extractive » du fil narratif.
Quels outils pour développer de tels contrôles ?
Il est clair que nos bons vieux Quicktime et MP4 ne vont pas gérer de beaux ralentis agrémentés d’une bande-son et d’effets sonores. Il faut vraisemblablement passer par la moulinette des moteurs de jeux vidéo dits « temps réel ». Parmi les plus connus, Unity et Unreal Engine peuvent tout à fait gérer ce type d’interactivité, et bien plus encore.
Ce qui me fait dire pour la fin de cet article, que la vidéo 360° va s’approprier une part d’interactivité de plus en plus grande. Jusqu’où ira-t-elle, je ne saurai le prédire. En tant qu’auteurs, il nous faudra faire preuve de goût et d’intelligence pour savoir où s’arrêter dans la surenchère à l’interactivité, et prévoir qui l’on cible en matière de public.
Car la fiction en VR à ceci de particulier, elle est personnalisée et personnalisable d’office, du fait de sa nature immersive. Elle touche de façon très ciblée chacun d’entre nous. Par conséquent, une fiction très interactive, au point d’être devenue un jeu, va toucher clairement une cible de « gamers », alors qu’une fiction à l’interaction simple et accessible, touchera un public ciné/sériephile, mais également les gamers qui ne verront pas là un jeu, mais une fiction. Donc, un public plus large ;)
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