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L’interactivité dans un film VR : fiction ou jeu narratif ?

10/05/2017

La première question à se poser est avant tout, pourquoi créer une frontière entre la fiction et le jeu narratif ?

Soyons honnêtes, dans l’Art, nous aimons autant abolir les « frontières » qu’en créer ! ;)

 

Les abolir pour créer des styles hybrides ou… en créer pour mettre un nom sur un style novateur : Dada, Popart, Cubisme, Nouvelle Vague, Cinéma du Réel… En bref, l’artiste fait un peu ce qu’il veut et donne le « prénom » qu’il désire à son « bébé ».

Pourtant, si l’on appelle un chat, un « chat », c’est que l’on a envie de le différencier de la dinde que l’on mange le soir de Noël !

 

Alors en se positionnant à la place de l’utilisateur, a-t-on envie de voir une fiction interactive (ou pas) ou veut-on « faire » un jeu narratif (ou pas) ? Vous remarquerez déjà que l’on dit « voir » une fiction et « faire » un jeu. Le désir de l’utilisateur me semble clairement différent.

 

Dans le cas de la fiction, il est évident que l’on a envie de se laisser entraîner par un « conteur » (qui ne l’oublions pas, en fiction, est une équipe et pas seulement un scénariste ou un réalisateur). On espère qu’il va nous surprendre, que ce conteur va nous faire rêver, nous pousser à nous poser des questions, car il exerce le plus vieux métier au monde (non pas l’autre!)… Il nous raconte une histoire, fait travailler notre imaginaire, sûrement le meilleur antidépresseur de toute la planète, en un mot, le conteur nous rend heureux. Nous lui avons confié nos émotions et il s’est chargé de jongler avec elles.

 

La découverte, l’attente, la tension, la joie, la déception, ces émotions faites et défaites comme les facettes d’un Rubik’s Cube nous font du bien. Suivre des héros, parfaits ou imparfaits, nous met dans un état de quasi-hypnose.

 

 

 

La pratique du jeu est différente à bien des égards. Également une des plus vieilles pratiques au monde, le jeu a toujours été présent, dans toutes les civilisations. Faire, pratiquer, participer à… Dans un jeu, nous sommes acteurs, et il est le décor dans lequel nous choisissons de nous ébattre, et de respecter les règles. Nos émotions sont stimulées par la compétition (avec nous-même ou avec d’autres joueurs) et la réussite, que l’on essaie d’atteindre ou de repousser un peu plus loin selon les cas. Nos sens et notre excitation subissent des pics extrêmes, la réflexion peut aussi être à son paroxysme, dans les jeux de stratégie par exemple.

 

J’en déduis que l’activité cérébrale intentionnelle, volontaire, est plus forte qu’en regardant une fiction, mais l’éventail des émotions est plus réduit. Inversement, dans une fiction, le panel émotif est très large mais l’intention personnelle est quasi nulle, on se laisse emmener « par la main » (avec plaisir, d’ailleurs).

 

C’est bien pour cette raison que je préfère donner un nom clair aux créations VR ou autres, afin de savoir ce que je vais « consommer », selon mon humeur du moment. Effectivement, il va bien falloir se promener le long de cette frontière, et savoir de quel côté on va y construire notre projet.

 

Bien entendu , je me place du côté de la fiction, c’est mon sujet, celui de ce blog.

D’après ce que j’ai développé plus haut, si je crée une fiction en VR, je me dois de respecter :

- un grand éventail d’émotions

- emmener l’utilisateur « par la main »

- le faire rêver

- lui donner matière à réfléchir.

 

Tout cela avec les outils de la dramaturgie. Je vous cite rapidement, car je ne rédige pas là un article sur l’écriture de scénarios, les sept étapes clés issues de « l’Anatomie du Scénario » de John Truby.

  • Faiblesses et besoin

  • Désir

  • Adversaire

  • Plan du héros

  • Confrontation finale

  • Révélation personnelle

  • Nouvel équilibre

 

Alors que peut-on « ajouter » en termes d’interactivité tout en restant dans le domaine de la fiction, et que pourrait-on éviter ?

 

Le plus facile est de commencer par ce qu’il faut éviter :

- Gagner des points ;)

- Faire tourner une scène en boucle en attendant une action précise mais inconnue de l’utilisateur (il doit donc « chercher »)

- Agir directement avec des personnages, avoir une possibilité de choix (si, si, j’insiste)

 

Si l’on n’est pas prêt à accepter cette base (car je n’aborde que peu de points), il faut comprendre que l’on est en train de créer un jeu narratif, voire un jeu tout court. Ce qui ne pose d’ailleurs aucun problème, mais je le rappelle encore une fois, je parle de fiction.

 

Par contre, je pense que dans un film VR on pourrait :

- Se déplacer dans la scène, avec sûrement des limites selon la technique employée :

tournage = beaucoup de limites - film d’animation « monté » dans un moteur de jeu « temps réel » = moins de limites.

- Gérer le temps : ralentir une scène ou la mettre en pause (voir l’article sur la gestion du temps), sans faire varier le pitch du contenu sonore.

- Passer au plan suivant avec une commande « next » afin de « lire » la scène VR  et la faire « tourner » 

comme une page de BD, c’est-à-dire s’y attarder avec délectation en admirer chaque facette et même plus... Effectivement, si l’auteur à bien fait son travail, vous y découvrirez des indices non pas de jeu, mais des indices narratifs (voir article Les indices narratifs). Selon votre point de vue et vos découvertes, vous comprendrez mieux les enjeux de l’histoire, les « nœuds » des intrigues.

 

Vous comprendrez qu’ici, l’interactivité ne sert que l’histoire, comme le feraient des dialogues, des acteurs, une bande son… Je pense que tout se résume dans ce mot « servir » l’histoire. C’est pour cela que la liste ci-dessus est loin d’être exhaustive.

 

Toute interactivité sera la bienvenue tant qu’elle ne « sortira » pas le VRonaute de l’histoire dans laquelle il est plongé, et tant que cette interactivité servira le scénario (et non le contraire).

 

Et le documentaire dans tout cela ?

Il mérite un article à lui seul et il est vrai qu’il est régi par d’autres règles. La réflexion y est souvent plus forte qu’en fiction et les options d’interactivités plus ouvertes. On le voit bien avec les web-docus riches en arborescences qui ouvrent des possibilités de documentations depuis un sujet vers d’autres connexions, d’autres déclinaisons. Je pense que le documentaire doit avoir son propre langage, une interactivité liée à la découverte, la connaissance, l’information et éventuellement, selon le sujet, intégrer des jeux ludo-éducatifs.

 

La suite la semaine prochaine, pensez à vous inscrire à la newsletter...

 

 

 

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