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Se préparer à l’écriture d’un scénario VR

J’espère avoir répondu à quelques questions sur l’écriture dans les précédents articles, mais je n’ai pas encore abordé la réflexion globale d’un auteur avant et pendant l’écriture.

Un scénariste doit avant tout se demander si son histoire est « bonne ». Je ne vais pas m’étendre sur le terme « bonne », mais personnellement je m’attarde sur la « prémisse » de mon scénario. Je vous laisse vous reporter au deuxième chapitre de « l’Anatomie du Scénario » de John Truby (oui, encore lui, et ça arrivera encore ;)) dont voici un extrait :

« La prémisse, c’est l’histoire formulée en une seule phrase. C’est le lien le plus simple entre le personnage et l’intrigue, qui est généralement constitué d’un événement déclenchant l’action, d’une indication sur le personnage principal et d’une indication sur le dénouement de l’histoire. »

Maintenant, la principale question à se poser est : la VR est-elle un choix pertinent qui apporte du sens à mon travail, ou puis-je faire un tout aussi bon film en « ciné-flat ».

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Quel genre ?

Pour un auteur 360° la tâche est plus ardue que pour un auteur cinéma-flat, car il doit écrire une bonne histoire qui mérite d’être racontée en VR. Hélas, certains sujets ne seront pas nécessairement intéressants à aborder.

Peut-on les classer par genres ? En partie, certainement, mais tôt ou tard un auteur nous surprendra en abordant un genre réputé « non-compatible VR » et en réussissant l’exercice avec maestria. Néanmoins, rien ne nous empêche de faire une liste des genres les plus propices à la VR, comme :

- Le fantastique

- L’horreur

- La science-fiction

- le thriller

- l’action

- La fantasy

- Les inclassables films féerico-poétiques réalisés par les Tim Burton, Wes Anderson, J.P. Jeunet

- Et tous les « parents » proches de ces genres, mais aussi…

- Le film d’auteur expérimental, onirique, social… ? Tout dépend du traitement, du point de vue.

L’univers

Pourquoi ces genres seraient-ils plus intéressants pour une histoire en VR ? Pour la plupart, l’environnement est important, particulier, soigné, quand il n’est pas lui-même un « personnage ». Dans de nombreux films, certains lieux sont tellement caractérisés à l’écriture, qu’ils prennent l’envergure d’un protagoniste ou d'un antagoniste. On peut citer par exemple le cas des villes, comme Metropolis de F. Lang, Gotham City (Batman), Sin City ou un lieu plus réduit comme l’usine de Charlie et la chocolaterie, ou le bien plus vaste univers du Seigneur des Anneaux.

Mais ne nous méprenons pas, la beauté du lieu n’est pas l’indicateur primordial pour valider ou non le choix de la VR. L’environnement, qu’il soit beau, laid ou angoissant, doit avant tout participer pleinement à l’histoire et ne pas se limiter à un « joli papier peint ».

Par exemple, certains éléments de l’intrigue peuvent et doivent être introduits, créés, mis en place par l’univers, à l’image d’un personnage, et immerger un peu plus le VRonaute. Si l’environnement prend les protagonistes dans un « étau angoissant » ou leur apporte un bonheur sans précédent, vous pourrez vous dire que le choix de la VR est pertinent car l’utilisateur sera en mesure de ressentir ces diverses émotions.

Comme je l’ai souligné dans un de mes précédents articles, il ne faut pas plus concentrer l’attention du Vronaute sur les 180° devant lui de façon artificielle que l’amener à tourner la tête comme une girouette. Cet environnement « vivant », doit être mis en scène avec une précision chirurgicale, car s’il agit sur les émotions des protagonistes, dirigés par le réalisateur, l’utilisateur reste maître de son regard et cela pose un problème. Pour le résoudre, il doit être également « dirigé », comme les comédiens, par diverses techniques.

Pourquoi ? Toute bonne histoire s’appuie sur de nombreuses données dont l’intrigue, la structure, les personnages, l’univers, etc. Tout ceci est écrit dans le scénario, n’en déplaise à certains auteurs épris d’une utopique liberté de réalisation en abordant la réalité virtuelle, et le Vronaute doit être « embarqué » dans l’aventure qu’on lui propose.

En fiction VR, à l’instar d’un spectateur classique, l’utilisateur n’a pas d’autres souhaits que de passer de surprises en surprises. Voilà pourquoi il faut le diriger et y penser avant même l’écriture. J’ai évoqué dans les précédents articles les outils, non exhaustifs, destinés à « ciseler » l’écriture, diriger l’attention de l’utilisateur et ce sont ces derniers qui vont vous aider à construire un environnement VR porteur d’émotions.

La caméra

Après avoir choisi un genre ou un mélange de genres, un univers « mis en scène », ciselé et porteur d’émotion, passons à la caméra, et posons-nous la question suivante : voyeur ou acteur ? Je n’écrirai pas de la même façon si j’ai choisi une caméra à la première personne ou une caméra « espion ».

Vue subjective (acteur) : Dans le cas d’une histoire construite sur une base classique (montage parallèle, changement de lieu), j’aurai certains problèmes à gérer :

- raconter une histoire à la première personne, penser à la caractérisation du personnage-caméra qui ne correspondra pas forcément au profil de l’utilisateur, vis-à-vis de son sexe ou de son âge. - le rapport avec les autres acteurs filmés, ce qui implique d’éventuelles interactions, choix de scénarios multiples - les réactions de mon personnage-utilisateur : parle-t-il ? Pense-t-il (voix off) ? - l’impossibilité de faire un montage parallèle, d’alterner les lieux (possible uniquement avec une caméra voyeuse), car mon personnage-utilisateur ne peut pas se téléporter d’un lieu à un autre en permanence…

Vue caméra (voyeur) : Elle devra, de son côté, être assez intime, et proposer à l’utilisateur des scènes qui captent son intérêt sans « creux » dans l’action. C’est d’ailleurs le principal défaut de la caméra « voyeur ». Si on lui reproche d’exclure l’utilisateur, d’en faire un « fantôme », c’est en partie dû au manque de soutien de l’attention de ce dernier.

Si le Vronaute « pense » qu’il est exclu, c’est déjà mauvais signe, car il est « sorti » de l’histoire. C’est ce qui arrive quand on s’ennuie devant un film. Ce type de caméra est donc calibré pour une narration active dont les points d’orgue, les instants de pause, doivent être néanmoins intenses afin que le Vronaute ne se sente pas étranger à la scène.

Si l'on capte son attention, l’utilisateur ne « pensera pas » qu’il est exclu. Dans l’absolu, il faudrait le rendre heureux d’être un voyeur. Alors qu’est-ce qu’une « pause » intense ?

Par exemple, ne faites pas une scène d’amour classique, faites une scène torride. Ne tournez pas une scène de remords d’un personnage dans le non-dit, mais plutôt une scène de remords extériorisée par de la colère, une dispute, etc. Ne dirigez pas une simple scène de famille heureuse un soir de Noël, mais des personnages pleins d’humour qui ont préparés des surprises, des vannes, des gags visuels à l’intention des autres membres de sa famille. Tous ces exemples restent de l’action. Celle-ci crée un rythme et occupe le mental du Vronaute tout en améliorant la qualité narrative de votre fiction.

Bien sûr, à vous d’enfreindre ces conseils (car ce ne sont pas des règles), si vous arrivez malgré tout à capter cette attention primordiale, celle de votre public.

Préparer les indices narratifs

Tel le Petit Poucet, vous allez semer tout au long de votre narration des petits cailloux afin de guider l’attention de l’utilisateur. Pour chaque plan à 360°, l’auteur se doit d’aller au-delà de : « Kim et Bradley, agents du FBI, sont traqués par des mutants dans les égouts de New York ».

Des éléments du décor comme les canaux des égouts, les jets de vapeur ou une simple lumière vacillante, nécessitent d’être pensés et mis en scène. Les objets charriés par les canaux, le moment où le jet de vapeur va se déclencher, l’instant où la lumière va baisser en intensité, sont les notes d’une partition et doivent être orchestrés selon les besoins du réalisateur vis-à-vis du Vronaute.

D’autres éléments « mobiles/vivants » en adéquation avec le lieu (dans notre exemple, il ne reste que les rats ;)) seront également dirigés afin de focaliser l’attention de l’utilisateur.

Pour finir avec l'environnement, commencez par écrire en parallèle de chaque plan, la création d’un décor vivant, actif et porteur d’émotions.

Le son

Tous les éléments précédemment décrits sont à synchroniser au son en 3 dimensions. Le son pourra régulièrement anticiper l’action selon les besoins. Si dans mon scénario, Bradley doit se faire attaquer par un monstrueux mutant-des-égouts, un horrible feulement inhumain provenant de derrière soi aura son « petit » impact émotionnel.

Conclusion

Plus j’écris à ce sujet, plus je remarque que l’écriture en VR ressemble à une mécanique complexe, une horlogerie Suisse où chaque rouage a son importance, du plus petit au plus grand. Rien ne peut être laissé au hasard, sinon rien ne fonctionnera dans votre histoire.

J’en déduis que l’écriture et la réalisation en VR deviendront, au fil du temps, une affaire de « professionnels méticuleux », capable de travailler du global vers le détail tel un joaillier, un orfèvre ou… un horloger.

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