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Le film d'animation en VR

 

 

L’animation 

Oui ! Je sais… Il était temps que j’écrive quelques mots sur l’animation en VR ! Comment ai-je pu délaisser une technique cinématographique aussi noble ? Car oui, je le rappelle aux plus néophytes, et parce que j’ai pu le lire de nombreuses fois dans des articles ou des ouvrages dits professionnels : l’animation (ou le film d’animation) n’est pas un genre, c’est une technique ! Si, si ! En animation, vous trouverez de la comédie, de la science-fiction (genres majeurs en animation) mais aussi des love-stories, du polar, de la fantasy, de l’horreur, des drames, des films d’auteurs…

 

Ce point important réglé, parlons de l’animation en VR. Quelles différences majeures trouve-t-on avec la fiction  filmée ?

 

 

 

Le label VR

Je me permets de rappeler que l’appellation VR, d’après Philippe Fusch, ne peut pas s’appliquer à une simple vidéo à 360°, car elle ne fait pas appel à tous les sens que nous utilisons dans la réalité quotidienne (non virtuelle). Cela ne se limite pas aux 5 sens, mais aussi aux déplacements. Bien que j’use et abuse des deux termes pour éviter les répétitions dans mes articles, je suis aussi d’accord pour dire que l’on doit appeler un chat… un chat !

 

Mais n’étant pas non plus un puriste prêt à s’étriper avec le premier humain n’étant pas de mon avis, je me contenterai de dire qu’utiliser nos deux sens les plus importants, soit la vision et l’audition, devant un spectacle audiovisuel à 360°, peut nous « autoriser » à utiliser le mot VR (2.0 par exemple, pour contenter tout le monde et, arrivé à la version 5.0 on pourra dire que l’on utilisera nos 5 sens !).

Tout cela pour dire qu'aujourd'hui, l’animation peut nous permettre d’accéder au label VR 3.0 (la vision, l’audition, le toucher) voire plus et très facilement. Pourquoi ?

 

En tournage, il existe peu ou pas d’applications capables de gérer les déplacements, le toucher, l’odorat et le goût. De plus, l’image filmée est par essence « figée » dans un fichier vidéo. Essayez de déplacer votre caméra dans le décor, selon les mouvements de l'utilisateur autres que la rotation de la tête...? Bien sûr, il se développe en ce moment même des techniques diverses et variées pour contrôler les fichiers vidéo, mais on en est encore à la phase de R&D.

 

Pour l’animation, c’est autre chose… Pas de tournage, et l’on peut directement utiliser un « rendu » d’images (calcul d’images 3D dans la production de films d’animation, et de plus en plus, le calcul d’images 2D également). Mais si vous désirez une véritable appellation VR, une interactivité sans limites (ou presque), il est recommandé d’utiliser un moteur de rendu temps réel.

 

Ce sont les mêmes outils qui sont utilisés pour la création de jeux vidéo. Les deux ténors du marché sont Unity et Unreal Engine. Si votre film d’animation passe par une de ces « moulinettes », ce sera un jeu d’enfant pour un bon développeur informatique, de créer une interaction de base comme je l’explique dans l’article "L'interactivité dans un film VR", sans basculer dans le jeu narratif.

 

Votre caméra étant virtuelle et programmable en temps réel, l’utilisateur pourra se déplacer dans l’environnement à 360°, les capteurs détecteront tous les mouvements, qu'ils transmettront sous forme de données à la caméra virtuelle (qui est la "vision" du VRonaute dans l'espace à 360°). Idem si vous voulez inclure l’utilisation de gants de contrôle, de combinaisons haptiques, de contrôleurs divers et variés.

 

Le son Binaural (voix, bruitages, ambiances, sound design)

Encore une fois, une des différences capitales avec le tournage sera le son. Ici, aucune captation sur le plateau de tournage, tout est fabriqué en studio : dialogues, bruitages, boucles, pistes. C’est toujours le moteur de rendu temps réel qui va gérer les sons, la lecture et le placement (et déplacement) dans l’espace 3D. Cette gestion se fait, comme pour les mouvements physiques du Vronaute dans l’espace 360°, via la programmation informatique dans Unity, Unreal Engine et consœurs.

 

La bande-son (musique)

Comme le son binaural, la bande-son peut aussi être gérée dans le temps pour durer plus ou moins longtemps. On peut lancer des pistes bouclées de façon aléatoire qui iront se superposer, au bon tempo, aux pistes existantes, changer de thèmes musicaux selon la scène dans laquelle « atterrit » l’utilisateur, via des transitions harmoniques. L'objectif étant d'avoir un contenu musical riche et non répétitif, tout en ayant des capacités "d'étirement" importantes dans le temps.

 

La traduction

Dans la production de films d’animation, il est de notoriété publique que l’un des grands atouts de ces derniers est de ne demander qu’une traduction et un doublage pour être exporté à l’international. En fichier numérique (comme le .mkv) ou en DVD, on a également de choix des langues, en film comme en animation.

Dans le cas de l’animation dans un moteur de rendu temps réel, on pourrait aller jusqu’à la traduction du texte d’habillage, affiches, enseignes, contenus d’écrans, journaux, etc, contenus dans le décor et les accessoires.

 

L’aspect graphique, le rendu

Le rendu se faisant en temps réel, il sera possible de s’immerger dans la même histoire, en 3D (3D graphique, pas la 3D relief avec les lunettes ;)), en 2D, en noir et blanc dans le style « Sin City ». Nous pourrons visionner un film selon nos goûts graphiques, ou le revoir plusieurs fois avec un oeil neuf à chaque lecture !

 

En conclusion, je dirais que l’animation et la réalité virtuelle sont deux "partenaires" fait l’un pour l’autre, et les récentes productions le prouvent. Les possibilités d’interactions, d’exportation à l’international (grâce aux traductions), de programmations, ne sont pas encore exploitées en totalité, mais soyons patients, cela ne saurait tarder et nous ravir…

 

La suite la semaine prochaine, pensez à vous inscrire à la newsletter...

 

 

 

 

 

 

 

 

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