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Fiction VR : « obsession du point d’attention » ou « film à voir et revoir » ?

Si vous n'avez aucune idée de ce qu'est le "point d'attention" reportez-vous à cet article.

À force de travailler sur le point d’attention (ou point d’intérêt), ce point précis où le regard de l’utilisateur devrait normalement se poser et, les divers outils et stratégies que l’auteur en Réalité Virtuelle pourrait développer, un nouveau débat intérieur a pris ses quartiers dans mon petit cerveau de blogger.

Citation de la Bible (imaginaire) de la VR :

« Le point d’attention doit retenir tout notre intérêt tout autant que le point d’intérêt doit retenir toute notre attention » ;) :D

Plaisanterie mise à part, ne soyons pas manichéen, ni partisan. Ne jouons pas au jeu sectaire qui consisterait à dire le point d’attention est mon dieu unique ou, j’em… le point d’attention, je ne veux plus en entendre parler !

Il faudra toujours s’en occuper, comme un petit chiot qui ne grandirait jamais… Mais ce gentil petit chiot ne doit pas devenir l’obsession des auteurs VR. Seulement un paramètre important de plus à gérer.

Comment rendre ce point d’attention moins obsédant?

En cure de désintoxication !

Tout ce que vous pouvez lire sur le POI (Point Of Interest, in english pour changer un peu) est VRAI ! Il est tout aussi important dans l’histoire (dans sa globalité) que les autres paramètres structurels comme l’univers, les personnages, l’intrigue, etc.

Sans lui vous risquez de regarder le mauvais endroit au mauvais moment et de rater le « rendez-vous narratif » qu’allait vous donner l’auteur de la fiction dans laquelle vous étiez immergé !

Peut-on faire sans ? Je ne pense pas… Doit-on obtenir un résultat à 100% positif de la part de la technique employée pour diriger le regard du VRonaute ? Je pense que c’est la bonne question qu’il faut se poser…

Il faut bien comprendre une donnée d’importance primordiale : toutes les tentatives de direction du regard utilisateur sur le point d’attention sont, et resteront toujours, un facteur d’amélioration de la lecture d’un film en Réalité Virtuelle. Sûrement pas une technique « absolue ».

L’utilisateur pourra TOUJOURS regarder ailleurs, qu’il soit novice, dispersé, inattentif ou rêveur, et on ne pourra pas le « forcer » à regarder dans une direction. Je suis d’ailleurs « contre » ce genre de parti-pris, obtenu au moyen d’artifices peu élégants comme le « floutage » d’une partie de l’image, ou un « voile » noir qui vous cache une grande partie de l’environnement à 360°.

Conclusion, si le VRonaute peut regarder « ailleurs », et que le point d’attention est un facteur d’amélioration important… Il est inutile d’en faire une obsession car, à l’instar de la perfection, le point d’attention parfait ne sera jamais atteint à 100%, mais seulement approché !

Notre travail d’auteur est d’approcher au plus près ces « 100% », c’est ce qui fera la différence entre un travail du POI bâclé ou soigné.

Est-ce que votre désintoxication du POI s’est bien passée ?? Alors passons en phase N°2 !

Si l’utilisateur peut « perdre » son point d’attention, c’est peut-être qu’il a été attiré par autre chose…

Si cette « autre chose » avait un intérêt pour lui, il peut l’avoir pour d’autres VRonautes.

Cela fait deux « si », je sais, mais ne voyez-vous pas où je veux en venir…

J’entends souvent parler de scénarios multiples et je réponds bien souvent : « Jeu narratif ! »

Reportez-vous à mon article sur la limite que je propose entre fiction interactive et jeu narratif :

cette frontière est franchise à partir du moment où l’utilisateur « spectateur » du film VR, « sort » de l’histoire et se dit : « je suis moi, je dois agir et décider vers quelle histoire je me dirige, et en attendant je suis bloqué dans une « boucle » ! ». À ce moment précis, ce sympathique VRonaute doit faire appel à ses capacités intellectuelles et lâcher « la main du conteur » qui l’avait emmené dans son monde imaginaire, afin de faire un choix. Normal dans un jeu, ennuyeux dans une fiction car on s'extrait de la narration.

Alors pourquoi bloquer sur un attribut du jeu vidéo (le choix à faire cité ci-dessus), alors que, si l’on reste dans la fiction, on a la possibilité de créer une intrigue secondaire qui peut être « tissée » en même temps que l’intrigue principale, dans une même scène à 360° !

Attention, c’est une possibilité voire une opportunité, pas une obligation.

Mais écoutez bien ce que disent la plupart des spectateurs de fiction ou documentaires en VR à qui vous décrivez une scène qu’ils ont ratée : « je reverrai bien ce film une seconde fois, avec un nouveau regard… »

L'envie de revoir un film à 360° revient très souvent dans les discussions entre utilisateurs.

Cela devrait même être un argument de distribution dans les salles ou sur les plateformes dédiées : « Un film à voir et à revoir !! »

Dans la série « Changeons notre façon de voir la Réalité Virtuelle », notamment à travers toutes nos références cinématographiques, et nos habitudes de consommateurs (j’ai utilisé un produit une fois, je le jette !). Pensons un peu plus comme les « gamers » qui jouent et rejouent les mêmes niveaux en agissant de façons différentes dans chaque nouvelle partie. Une fiction en VR est un film qui doit se voir plusieurs fois : pour le plaisir, parce qu’il est court, et surtout parce qu’il contient, par essence, de nombreuses options narratives. Aux auteurs de les développer.

Dans un futur proche, je pense que nous devrons écrire des fictions qui pourront se voir plusieurs fois sans être vraiment les mêmes et, plutôt que de choisir son scénario multiple sur une interface ou en réponse à une question posée à l’utilisateur, nous auront juste besoin de suivre un nouveau personnage qui nous emmènera dans « son » scénario, de façon transparente, sans nous « sortir » de l’histoire…

La suite la semaine prochaine, pensez à vous inscrire à la newsletter...

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