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Business « VR » model et écriture

Pour cette newsletter, je me permets de marquer une petite pause dans les techniques d’écriture qui reprendront dès la semaine prochaine. J’aimerais vous parler du business model de la VR ou comment les films VR et leurs producteurs vont devoir s’adapter et être créatifs pour ce marché spécifique…

Tout d’abord, soyons clairs, si la Réalité Virtuelle grand public ne rapporte pas, tôt ou tard, de l’argent pour tous les « acteurs » de cette branche de l’audiovisuel et du jeu, la VR disparaîtra définitivement… Et ce serait dommage !

Les investissements comme les enjeux ou les promesses sont énormes, et tout le monde y va de sa « bonne » (ou mauvaise) idée, de sa technologie, ou de sa tentative de créer LE standard qui va rapporter gros !

Dans cette tempête d’informations, on peut malgré tout extraire quelques critères incontournables.

Tout d’abord, il faut impérativement que plus de gens visionnent et apprécient des productions en VR, donc acheter du matériel et des contenus sous diverses formes possibles :

  • Location

  • Abonnement

  • Achat personnel

  • Lieux dédiés, salle d’arcades, cinémas

Mais dans cette réflexion, nous prenons l’équation à l’envers, et la bonne question à se poser est comment arriver à ce résultat ?

Le matériel

Il est évident que le coût d’un équipement VR, à ce jour, est beaucoup trop cher pour un particulier et limite l’achat personnel à une couche de la population plutôt aisée et sensible à ce média. Mais le problème du matériel est intégralement lié au problème des types de contenus, comme nous le verrons plus loin.

Un autre frein est la qualité d’image encore très moyenne des casques VR d’entrée de gamme. Pour finir, l’évolution constante des produits VR, que l’on connaît bien avec l’évolution du marché informatique, des consoles ou smartphones, ne pousse pas vraiment le consommateur à s’équiper avec du matériel qui sera obsolète dans 6 ou 12 mois.

Pourtant le matériel de qualité existe, mais il est encore plus hors de portée du VRonaute lambda que le matériel d’entrée de gamme. Malgré de nombreuses annonces sur des futurs casques autonomes (sans fils et non raccordés à un ordinateur), il reste pour l’utilisateur à gérer de nombreuses données techniques qui finissent par le rebuter comme, configurer un nouvel ordinateur coûteux, télécharger le bon player qui doit correspondre au bon format et à son casque, à moins que ce soit au smartphone… Pfffffff !! Et c’est quand qu’on peut voir ce P…n de film en VR ??!!

C’est pourquoi je pense qu’aujourd’hui et pour encore quelques années, nos sauveurs ou « arches de Noé » sont les salles de Ciné-VR et d’arcades.

Réfléchissons : dans ces lieux, on vous fournit pour une somme modique, du matériel haut de gamme, une sélection de programmes de qualité (il y va de l’intérêt du diffuseur), et des techniciens s’assurant du bon fonctionnement du matériel. C’est donc le bon sens qui devrait guider de plus en plus l’aficionado de la VR dans ce genre de salles.

De la même manière que ce type d’histoire s’est déroulé dans le monde du jeu vidéo, de l’arcade vers la console, en passant par les « Games-boy », ou, l’analogie que l’on pourrait établir entre le cinéma avant le magnétoscope, puis l’arrivée des DVD et grands écrans plats… les contenus VR, avant d’arriver directement dans nos foyers devront prendre encore quelques détours.

Les Ciné-VR sont-ils pour autant voués à une mort certaine dans quelques années ? Si l’industrie de la VR s’y prend bien, nous pourrons avoir le même processus que pour les sorties cinéma et les DVD ou VOD qui suivent quelques mois plus tard. Les salles pourront toujours nous proposer une expérience supérieure à celle vécue « at home ». N’est-ce pas le cas pour les films « flat » ? Qui peut se targuer d’avoir chez soi un écran aussi grand que celui du multiplex d’à côté ?

Les lieux de visionnage VR auront toujours les moyens financiers d’être à la pointe de la technologie, en qualité d’image, mais aussi en termes d’interactivité, de contrôleurs, de combinaisons haptiques, et pour finir, être les premiers sur les dates de sortie via leurs réseaux de distribution.

Les contenus

Stopper l’hémorragie

Pour le citoyen lambda, la VR se résume à un type qui porte des jumelles bouchées sanglées sur sa tête en souriant bêtement ! Oui, un gros pourcentage de la population n’a jamais vu de film en Réalité Virtuelle. Et la plupart du temps, quand il aborde ce média étrange que ce passe-t-il ? Il va sur le web avec son ordinateur, trouve une vidéo sur Youtube et regarde un film tourné avec une Samsung Gear par un ado qui fait du skateboard, ou une caméra collée dans un cockpit d’avion voire sur la tête d’un Pit-bull des Pyrénées (une race à créer) qui court après sa femelle !

Évidemment, il sera déçu ! La réalité virtuelle lui laissera un goût « d’anecdote » et il retournera rapidement vers un bon jeu ou un bon film. La mauvaise nouvelle c’est que l’hémorragie des films à 360° de mauvaise qualité, ou de bonne qualité, mais peu pertinents en VR, ne peut être stoppée. Le seul moyen de dire au néophyte que la réalité virtuelle peut-être une expérience extraordinaire c’est, comme toujours, l’information, l’éducation et, de lui proposer pour ses premières expériences des contenus de qualité et… accessibles (culturellement).

Ce qui m’emmène à un sujet épineux : les films VR actuels, créés par des auteurs et produits par des producteurs (;)), restent pour la plupart élitistes, confus, expérimentaux. Ils ne contribuent en aucun cas à la diffusion de la Réalité Virtuelle à travers les différentes couches sociales. Si le cinéma est centenaire, c’est parce qu’il s’adresse aussi au grand public. Ce n’est pas le cas de la VR, et même s’il existe clairement l’excuse de la « jeunesse » de ce média, donc, du balbutiement sur la façon d’écrire, d’utiliser les genres, il nous faut très rapidement aller à la rencontre du grand public.

Et l’écriture dans tout ça ?

Mais il ne faut pas aller trop vite et tomber dans les extrêmes ! Demain, nous ne pourrons pas sortir un « Bienvenue chez les Ch’tis » à 360°, car, quelle serait la pertinence de réaliser un tel film en VR ? Il faut prendre le temps de développer l’écriture, toujours et toujours… c’est la pierre angulaire de la réalité virtuelle. Aujourd’hui, on ne sait pas vraiment écrire une bonne comédie à 360°. En termes de cible et donc de création, il faut plutôt « descendre » doucement dans la « pyramide » sociale/culturelle qui irait des « élitistes-intellos » au grand public, en passant par diverses couches comme les professionnels de la VR, les artistes, les affamés de culture, les Bobos, les gamers, les cinéphiles, les sériesphiles, les geeks, etc. Dans nos créations soyons assez « artistes » pour glaner quelques récompenses lors des festivals, c’est le moment ou jamais ;), mais soyons également « équilibrés » pour rendre nos films attractifs.

En bref, il faut sans tarder s’attacher à créer de belles lignes narratives dans des genres accessibles si l’on veut que la Réalité Virtuelle se développe.

Résultat… ?

Si nous arrêtons de nous lamenter sur la lente évolution des prix du matériel et du peu d’équipement personnel et, que conjointement nous dirigions nos efforts vers les salles de diffusions en leur proposant des contenus de plus en plus accessibles et attractifs, en tant que créateurs de contenus, nous aurons fait un premier pas dans la bonne direction. De leur côté, les producteurs, distributeurs, diffuseurs et même constructeurs (de matériel) devront « éduquer » le public afin qu’il fasse la différence entre un film 360° entre amis et une production artistique.

Comment améliorer le business model

La question, totalement justifiée, qui reste en plan et que l’on pourrait se poser est : « oui, mais comment un film VR de 20 ou 30 mn, qui coûte autant que 1H30 ou 2H00 de film flat, peut-il rapporter de l’argent ?? »

Il est vrai qu’un film à 360° est financièrement parlant, un gouffre. Il y a de nombreux paramètres qui interviennent et je n’en ferais pas la liste dans cet article.

Il existe pourtant un moyen simple (mais pas absolu) d’augmenter un minimum la rentabilité d’un contenu VR, la déclinaison ! Une fois votre fiction ou documentaire tournés, tout réalisateur sait qu’il possède un matériau modelable.

Par exemple :

  • On peut sortir une version d’un film interactif uniquement pour les salles d’arcade qui permettront une exploitation totale des possibilités de navigation grâce à leur matériel (capteurs, combinaisons), et de pouvoir se déplacer dans le film ou accéder à une histoire multiscénarios.

  • Le même film peut sortir quelques mois plus tard dans une version interactive, mais compatible au matériel que l’on possède chez soi.

  • Une troisième version sort uniquement à 360°, sans interactivité et obligatoirement réécrite dans son montage (par rapport à la 1ère version multiscénarios), elle peut-être vendue ou servir de teaser...

  • Une dernière version flat et promotionnelle pour les trois versions précédentes peut-être montée dans de nombreuses « variations » car la caméra 360° nous offre de nombreux angles de vue. Ces versions sont diffusées avec la mention « Teaser VR de… » ou, « existe en VR ». Ces films doivent rester de vraies histoires diffusables en TV, salles ou festivals, mais restent le film « companion » de la première sortie VR.

Et dans l’avenir, on pourrait même imaginer une version AR de votre film VR qui se déroulerait dans le living room…

La suite la semaine prochaine, pensez à vous inscrire à la newsletter...

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