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Narractivité et interface "narractive", le concept !

Dans l’univers de l’écriture de la VR/AR/MR tout évolue très vite et malgré les discussions opposants films interactif VS jeux narratifs, je reste persuadé que la priorité aux idées et concepts originaux sont le meilleur moyen de faire avancer le débat.

C’est pour cette raison que le développement et l’évolution du dispositif interactif retient toute mon attention depuis que je m’intéresse à la Réalité Virtuelle.

Je l’ai mentionné de nombreuses fois, quand il revêt son casque VR, l’utilisateur peut se retrouver dans deux prédispositions mentales :

Soit il est lui-même, en tant qu’individu et il se confronte à d’autres joueurs (réels) ou en compétition avec l’ordinateur, mais il reste conscient de sa propre personne. C’est lui qui agit, même s’il emprunte les pouvoirs d’un super-héros, il se sent dans sa propre peau. Il est immergé dans un jeu en VR, il joue.

Soit il perd conscience de son individualité, il s’oublie et s’évade dans une histoire en surfant sur les émotions, l’empathie, l’identification, en se laissant guider par le « conteur » de l’histoire, qu’elle soit interactive ou pas. Il vit la narration « à travers ou, dans la peau d’un héros, d’une héroïne… ». Il visionne un film interactif.

Visuel de ma future expérience narractive en animation, Tumbleweed, où les interfaces seront des éléments de la nature aride du désert.

Le concept

C’est au cœur de cette vision de l’expérience interactive « film » que le concept de « narractivité » a pris forme.

J’ai longtemps cherché, pour mes propres projets, le moyen de gérer l’interface utilisateur (UI) autrement que par l’apparition dans le champ de vision d’un tableau de bord avec des boutons ou, quand il s’agit de guider le déplacement ou le regard de l’utilisateur, d’avoir recours à une lumière qui se déplace ou un « essaim » de particules… C’est déjà plus discret et agréable qu’un tableau de bord, mais c’est une option que l’on voit souvent dans les films interactifs. Bref, je me demandais comment guider l’utilisateur sans un « corps étranger » dans l’espace 360°.

J’ai longuement cherché comment créer une interface allant au-delà de la discrétion, l’invisibilité, jusqu’à trouver l’évidence (mais c’est toujours le plus difficile ;)). L’interface doit faire partie intégrante de la narration !

Comme l’utilisateur, elle doit être totalement immergée dans l’histoire, vivante, organique, personnifiée, incarnée et assez importante pour qu’on prête attention à ses remarques, son discours, ses interrogations, le tout sans s’apercevoir qu’elle nous propose des choix interactifs. L’interface « narractive » est un acteur actif et indispensable de l’intrigue.

Afin de créer cette interface, il faut, bien entendu, prendre en compte le type de caméra que l’on va choisir. Objective ou subjective ?

Le cas subjectif

Si vous êtes un utilisateur « concerné » par l’histoire, partiellement acteur, l’interface narractive peut être :

- un personnage qui est souvent à vos côtés ou que vous croisez à chaque fourche de votre multi-scénario. On peut imaginer un partenaire professionnel ou un acolyte « collant » dont on se passerait, voire un parent, un conjoint. Mais rien ne vous oblige à en faire un personnage sympathique, il peut être mystérieux ou effrayant.

- un animal domestique qui vous suit partout ou un animal sauvage qui apparait aux moments opportuns.

- une machine douée d’une certaine intelligence comme un robot, une Intelligence Artificielle, un véhicule (K2000, la Coccinelle)…

- Une entité particulière, beaucoup plus compliquer à gérer, comme une maison (hantée ou pas), une poupée vaudou, un élément de la nature comme le vent, un torrent, un volcan.

Le cas objectif

Quand on est spectateur/voyeur de l’histoire qui se déroule sous nos yeux, ce qui est également le cas de tous les films flats que l’on voit au cinéma, on conserve malgré tout, des réflexes de « décisions » quand un choix s’offre au(x) protagoniste(s).

C’est le fameux : « Mais non ! Ne monte pas dans la voiture de ce type bizarre ! » ou « N’entre pas dans cette ruelle sombre à trois heure du matin ! » que l’on crie intérieurement aux protagonistes. Ce sont ces réactions que l’auteur utilise pour canaliser l’influence du VRonaute sur le déroulement de l’histoire, même s’il est plus en retrait qu’en vue subjective.

Afin de provoquer le réflexe de décision, il faut être plus clair, direct et insistant dans les possibilités de choix que l’entité narractive propose à l’utilisateur, qu’en caméra subjective. On reste malgré tout, dans l’approche narrative, très proche de cette dernière.

Comment cela fonctionne concrètement ?

Le personnage narractif, dans son dialogue ou ses actions vous interpelle avec des questions directes ou indirectes liées à l’intrigue :

  • Votre animal de compagnie trottine entre deux ou trois chemins à prendre en pleine forêt. Selon vos choix d’auteur, l’utilisateur peut s’avancer ou regarder avec insistance une des trois options, vous dirigerez le scénario dans cette branche,

  • Votre « partenaire » hésite entre deux suspects (oui, vous êtes un inspecteur renommé :)),

  • Une avalanche, une tempête ou une coulée de lave vous oblige à fuir et vous avez plusieurs options pour échapper à un destin tragique, etc.

Vous l’aurez compris, la différence avec une interface classique se construit sur l’action-réponse de l’utilisateur qui entraine un choix et donc, une direction dans le multi-scénario.

La plupart du temps le « gaze effect » (le regard prolongé sur une partie du décor) ou le déplacement sont les solutions de « validations » les plus intéressantes, car ce sont des actions naturelles et intuitives. On regarde toujours plus intensément ce que l’on choisit, comme un chemin, un objet, une personne, que le contraire.

En caméra subjective et, dans des cas plus particulier où l’histoire s’y prête ainsi que le dispositif interactif (comme la mise en fonction de contrôleurs manettes-joystick, gants), on peut prendre des objets, appuyer sur des boutons, repousser une personne, mais il faut garder à l’esprit que ces trois options possibles, doivent faire partie du décor et de l’histoire afin que le réflexe reste naturel. Par exemple :

  • Le bouton sur lequel vous devez appuyer est celui d’un clavier existant dans le décor et intégré dans l’histoire : celui de votre ordinateur portable, celui d’une salle de contrôle dans laquelle vous travaillez, celui d’un mystérieux boitier que vous venez de découvrir,

  • Les objets que vous choisissez ne sont pas en « surbrillance » pour attirer votre attention, mais vous sont proposés par un personnage ou, sont les outils évidents et indispensables pour vous sortir de vos « ennuis narratifs »,

  • Et si vous devez repousser une personne, évitez le type de scène « Shoot Them Up » et privilégiez une action cinématographique. Créez un réflexe de surprise et une cohérence scénaristique pour inciter l’utilisateur à repousser un personnage « physiquement ».

Conclusion

L’expérience « narractive » est basé sur un concept simple et évident, existant depuis toujours dans la dramaturgie. Certains personnages, dont l’adversaire, existent pour pousser le héros à prendre des décisions…

J’ai simplement repris l’existant et je l’ai adapté à la VR et sa part d’interactivité, avec quelques particularités : même si ce n’est pas une obligation, la plupart du temps je choisi de garder le personnage « narractif » identique du début à la fin de l’histoire. Et surtout, d’écrire son rôle en prenant en compte qu’il est avant tout une interface entre l’utilisateur et un scénario interactif. Pour rester cohérent et discret, ce personnage doit être ciselé avec finesse, c’est-à-dire bien caractérisé.

Par exemple, il vaut mieux éviter qu’il ne pose des questions uniquement aux « carrefours interactifs » au risque d’être lourd. Pour que sa caractérisation soit cohérente, il faut qu’il pose des questions ou fasse des propositions assez souvent, que ce soit dans sa nature.

Pour finir, je pense que le concept « narractif » est l’interface à la fois fictive et réelle qui relie les deux mondes, celui de l’histoire et le nôtre. Et grâce au cumul des actions de l’utilisateur, de l’interface-personnage et d’une narration adéquate pour lier celles-ci, le VRonaute augmentera ses capacités à se poser les mêmes questions et à ressentir les mêmes émotions véhiculées par l’expérience VR.

On se revoit dans 15 jours et d'ici là... n'oubliez pas de vous inscrire si ce n'est pas le cas ! :)

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