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PresenZ, des images 3D qualité cinéma en 6 DoF !

Lors du Festival New Images, j’ai pu tester une technologie VR incroyable, PresenZ.

Attention ça décoiffe !

La société Starbreeze Studio développe et commercialise le plug-in PresenZ qui vous permet d’exporter tout bonnement des scènes VR en 3D précalculée (sans les contraintes de gestion de maillage en temps réel), donc des séquences d’images, de qualité hyperréaliste, depuis vos logiciels préférés tels que Maya, le tout en pouvant être géré en 6 DoF une fois arrivé en bout de chaîne dans votre casque VR.

Mais que veut dire ce charabia !!? Reprenons les bases.

D’habitude, en VR, dès que nous abordons la 3D, nous avons deux choix :

  • Soit nous calculons des images sous forme d’une séquence, et cela nous donne un film d’animation à 360° comme « Invasion » par exemple. C’est aussi le principe utilisé dans tous les films d’animation au cinéma. On choisit sa qualité au moment du calcul des images, appelé « Rendu ». Au final nous avons une vidéo 360° pas ou peu interactive, en stéréoscopie (ou non) et en trois degrés de liberté (3 DoF) : Vous ne pouvez tourner la tête que sur les trois axes X, Y, et Z. C’est ce que l’on appelle le précalculé en opposition à…

  • … La 3D « Temps Réel », qui par principe, n’est pas précalculée (… puisqu’en temps réel ! Facile, non ?!? ;)). Cette 3D est calculée en temps réel parce qu’elle est « lue » par une application dans laquelle elle a été développée. Ces applications s’appellent « moteurs de rendu temps réel » et se nomment, pour deux d’entre eux, Unity ou Unreal Engine (Ah ! Ça y est, ça vous dit quelque chose !). Vous ne visionnez pas une vidéo mais c’est plutôt comme si vous étiez entrain de vous battre contre des zombies dans un jeu. Ici, nous avons souvent une qualité graphique moins bonne qui dépend du développement et de la machine (ordinateur) sur laquelle vous regardez l’expérience VR, mais vous pouvez avoir une interactivité quasiment sans limite, et surtout six degrés de liberté, 6 DoF. Vous pouvez vous déplacer dans votre scène.

Maintenant si je vous dis que PresenzVR vous propose un subtil mix des deux choix habituels, vous dites quoi ?

On dit YEEEESSSSSSS !!! Mais pourquoi ?

Parce que vous n’êtes plus limité dans la qualité des images de votre expérience immersive par Unity ou Unreal. Il faudra juste être patient pour les longs calculs, mais une fois choisi, les rendus peuvent être hyperréalistes ou de type cartoon de luxe, comme un Pixar, ET, vous pourrez vous déplacer dans ces scènes somptueuses grâce à la gestion des six degrés de liberté. Car c’est ici que PresenzVR apporte un réel plus, une forte valeur ajoutée.

Oui, on ne peut pas se déplacer dans une vidéo, en prise de vue réelle ou en animation ! PresenzVR change la donne grâce à sa technologie qui se présente sous la forme d’un plug-in gratuit qui va agir avec et sur le moteur de rendu d’un logiciel 3D :

  • Maya Vray, Max Vray, Arnold.

Ce plug-in est en développement pour d’autre moteurs de rendu, il faudra vous informer sur le site de presenzVR. Houdini, un logiciel de 3D, lui, est utilisé pour le compositing, toujours par le plug-in PresenZ. Un SDK est également proposé pour les logiciels « propriétaires » (développés par les studios comme Pixar).

Et très bientôt vont arriver les versions pour les moteurs de rendu temps réel !! Mais (encore) pourquoi ??

Tout simplement pour l’apport de l’interactivité qui n’existe pas en sortie de Maya ou 3DSmax, donc des sorties « PresenZ » actuelles. Vous pourrez alors mélanger la 3D précalculée de grande qualité et la 3D temps réel, celle-ci en moindre quantité (vu que vous aurez précalculé tout ce qui ne sera pas interactif) et du coup, même votre 3D temps réel pourra être de qualité car en quantité négligeable (si vous gérez bien votre projet au départ !!). Une des prochaine étape dans le développement de PresenZ est un plug-in pour Unreal Engine.

Expérience

Passons à l’essai ! Car oui, j’ai pu tester cette technologie de mes propres yeux ! Une fois le casque enfilé, j’ai pu voir un court métrage, à l’origine fait pour une sortie Flat, donc rythmé par un montage qui n’a pas été pensé pour la VR. Certains plans sont trop courts, mais dans l’ensemble ce n’est pas très gênant car on est vite conquis par une 3D et des textures hyperréalistes.

Le décor : Un chantier de maison en bois sur un terrain brut (terre et buissons). Les personnages sont des robots ouvriers.

L’un d’eux va être témoin d’une scène qu’il n’aurait pas dû voir et tout va partir en vrille dans des scènes de kung-fu entre robot… Bon, on en pense ce que l’on veut car la question n’est pas : « Mais où les robots ont-ils appris à faire du Kung-Fu ??», mais dans notre cas : « Whaahahou, quelle qualité d’image !! »

Car, oui, c’est bluffant. On se prend à se déplacer, se pencher pour regarder si les textures sont aussi belles de près que de loin. Alors bien sûr, c’est avec un œil de blogger-pro de l’image que j’ai « inspecté à la loupe » PresenZ, mais je pense que le grand public se laissera prendre par la main et emporter dans une qualité cinéma sans sourciller (et ça le changera de la qualité actuelle des films ou expérience 360° qui pâtissent non pas du talent des auteurs, mais de la qualité de la technologie actuelle).

Technique

Dans PresenZ, la zone de 6 DoF se défini grâce à un « cube invisible » (Box) qui n’est limité que par la puissance de votre ordinateur. Malgré tout ce « cube » peut se redécouper en multiple petite zones (Multibox), qui s’afficheront de façon transparente pour l’utilisateur et allégeront la machine. Le « render-man », l’artiste dédié au rendu 3D, s’occupe de ces réglages avant de lancer son rendu avec les réglage PresenZ.

Bien entendu le tout va se lire avec un player PresenZ puisqu’il s’agit d’une technologie particulière, donc propriétaire. Ce player va décoder la scène et vous permettre de la parcourir et de vous y étaler de long en large.

Un SSD spécifique (voir infos sur le site) est nécessaire actuellement. Mais dans très peu de temps un accès aux SSD classiques sera possible. La société travaille également sur un algorithme de compression, pour faciliter la lecture et le stockage des images 360°.

Le player fonctionne sur les casques HTC Vive, Oculus, MMR, StarVR.

Utilisation

Bien entendu, pour le moment, cette technologie s’adresse aux salles d’arcade VR, aux festivals, aux musée et évènement prestigieux. Néanmoins, le temps fait son lent travail et améliore les coûts tout autant que la technologie. Donc, soyons patients…

Combien ?

Le plug-in et le player sont gratuits. Ils vous permettent de travailler et présenter vos œuvres auprès de producteurs et financiers, voire clients avec un « watermark ». Pour désactiver les watermarks, il vous suffira d’acheter l’image, si vous travaillez sur des photos 360° (pour de l’architecture ou de l’immobilier), ou de prendre un abonnement poste-de-travail/temps (mois ou année) pour de l’animation.

Il existe également une possibilité de royalties (2%) sur les revenus bruts, dans le cas d’une expérience payante, arcade ou festivalière.

Conclusion

Vous l’avez compris, si je parle de PresenZ dans Virtualscript, c’est pour une bonne raison… Ce genre de technologie nous pousse déjà à changer d’attitude face à l’écriture de nos expériences immersives. Ces technologies nous libèrent de contraintes et nous donnent en même temps une ouverture, un champ d’horizon plus large et plus profond.

Nous allons sûrement moins nous brider en pensant « je peux avoir tel décor pour mon histoire », impensable en terme de construction de vrais décors, mais faisable en 3D réaliste. Les auteurs d’expériences interactives ne se diront plus « avec un look 3D game-like, mes scènes dramatiques vont être vides d’émotions ou ridicules » mais pourront intégrer une 3D flamboyante et de l’interactivité poussée.

Et dans un futur peut-être pas si lointain… ? Les développeurs de PresenZ rêvent et imaginent de « porter » leur plug-in sur un système de caméras et pouvoir utiliser les 6 DoF sur du film !

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