Narrations Interactives Part 01
Article écrit par Saeyen
La fiction est une des particularités de l’humanité. Contrairement aux autres espèces, Homo Sapiens a commencé à imaginer des mythes, des entités et des légendes qu’il a transmis à travers le temps. Ce sont ces récits qui ont lui ont permis de se regrouper en collectivités de plus en plus grandes, où les individus n’étaient plus liés intimement, mais par ces croyances communes. Les peintures préhistoriques sur les parois des grottes sont des traces des récits de ces premiers Hommes. Si elles ne mettent pas vraiment en situation les animaux souvent représentés, il leur arrive de raconter une chasse, par des sagaies perçant parfois les flancs de la bête.
L’absence de traces archéologiques ne nous permet pas d’évaluer actuellement la place qu’occupait réellement la fiction dans leurs vies, ces récits étant transmis principalement oralement. Mais l’invention de l’écriture, marquant le passage de la préhistoire à l’histoire, nous apporte plus de témoignages. S’il reste encore beaucoup de mystères non résolus, nous avons connaissance d’histoires racontées alors.

Qu’il s’agisse de récits mythologiques ou des codes des sociétés de l’époque, ces écrits ont indubitablement permis l’avènement des premiers grands empires, fondés sur ces croyances communes. Croyances narrant la vie et les aventures d’entités n’existant pas physiquement dans le monde réel. Oui, la grosse boule lumineuse dans le ciel existe, elle est visible tant que dure le jour, mais nous n’avons aucune preuve de l’existence des dieux Râ, Apollon, Sól ou Huitzilopochtli. Ainsi, l’Homme a inventé des explications à ce qu’il ne comprenait pas, à ce qui l’entourait, à ce qu’il voyait. Et, autour de ces inventions, il a construit des sociétés durables.
Et l’Homme n’a pas arrêté de raconter des histoires. Chaque société humaine a des mythes communs. Ce ne sont pas forcément des mythes religieux, de la Création ou de ce qu’il y a après la mort. Ce que l’on qualifie comme des “classiques” du cinéma, de la littérature ou même des jeux- vidéo font également partie de cette culture commune de la société. Les récits et les histoires sont au cœur des civilisations. Et, si raconter des histoires n’est pas difficile, convaincre les autres d’y croire l’est bien plus. Comment les rendre crédibles ? Mieux, comment faire ressentir des émotions à son public ? Comment faire en sorte qu’il se sente impliqué dans l’histoire qui lui est proposée ?
Les formes de narration ont évolué en ce sens, cherchant à toujours plus impacter le lecteur, le joueur ou le spectateur. De nos jours, ce sont les formes de narrations interactives qui ont le vent en poupe. Que sont-elles ? Quelles formes prennent-elles ? Quels en sont les défis ? Laissez-moi vous raconter la narration interactive, croisée des chemins entre cinéma, jeux-vidéos et littérature.
L’Art de l’Imaginaire
Les premiers médias qui nous viennent à l’esprit lorsque l’on parle de narration ou de fiction, ce sont les livres ou le cinéma (au sens large du terme, autant les films que les séries ou dessins animés). On peut également y ajouter les jeux-vidéo, dont la narration prend une place de plus en plus importante, selon les genres évidemment. Il est intéressant de remarquer les différences de chacun de ces supports, mais également leurs ressemblances. Procédons par ordre chronologique. La littérature, 5e art selon la classification des arts, a fait son apparition à l’aube de l’humanité telle que nous la connaissons. De par son format, elle présente majoritairement une narration linéaire (nous reviendrons sur le “majoritairement” plus tard).
L’histoire est construite par l’auteur, qui la livre au lecteur telle quelle. Le lecteur n’a pas d’impact sur elle, il n’est que spectateur. Le choix des mots, très important, lui permettra -ou non- de s’attacher aux protagonistes, de dévorer chaque chapitre (au prix de ses nuits parfois), et, surtout, de ressentir les émotions et messages que l’écrivain a voulu faire passer. Cependant, contrairement à ce que l’on pourrait penser de prime abord, le lecteur n’est pas complètement passif face à cette histoire qui lui est racontée. Si l’on exclut les livres pour enfants, la majorité de ces œuvres de fictions sont dénuées d’images (à l’exception de la couverture). Ainsi, le lecteur doit lui-même se constituer les visuels. Il s’imagine alors ses propres personnages en fonction des descriptions qui lui sont faites, les lieux qu’il traverse, les actions qui se déroulent… En somme, il se fait son propre film à partir des mots qu’il parcourt. De ce fait, il est plus que probable qu’il y ait autant de représentations de ces histoires qu’il y ait de lecteurs.
Il est encore possible d’augmenter ces différences entre chaque personne en changeant un petit paramètre dans ce qui précède. Un petit paramètre pas si insignifiant que ça: la linéarité du récit. En effet, bien qu’il soit impossible d’obtenir une liberté totale, offrir des choix au lecteur est faisable, et même fait depuis longtemps. C’est dans les années 1960-1970 que naissent les “gamebook”. Peut-être les connaissez-vous plutôt sous le nom de “Livres dont vous êtes le héros”. Pour celles et ceux n’ayant jamais eu l’occasion de s’essayer à cette expérience, les livres dont vous êtes le héros se présentent comme des histoires à choix, un peu comme un jeu vidéo ou un jeu de rôle.
Le lecteur crée un personnage, de façon bien plus succincte que dans un jeu de rôle (eh non, vous ne passerez pas quatre heures à personnaliser votre avatar, et encore moins une semaine à apprendre par cœur l’histoire de votre prochaine partie). Il progresse ensuite dans l’histoire, récupérant parfois des objets pouvant lui être utiles plus tard, affrontant de temps en temps des brigands ou autres monstres, ou encore récupérant un indice auprès d’un marchand croisé sur la route. Puis, l’histoire s’arrête. Pause. Il est temps de faire un choix. A gauche ou à droite ? Attaquer cet homme qui dort au bord de la route ou le réveiller pour lui demander votre chemin ? Ou peut-être même simplement continuer votre route sans lui prêter attention ? Se cacher dans la grange en ruine, ou affronter les loups ?
Chaque embranchement ainsi rencontré offre au lecteur un nombre défini de choix tout aussi définis. Et chaque choix est accompagné de la petite mention “Si tu [insérer un choix], rends-toi en [insérer un nombre]”, renvoyant le lecteur à un paragraphe donné pour poursuivre son histoire. Il ne faut ici pas avoir peur de tourner des pages, en avant puis en arrière. Ainsi, d’un simple livre au scénario unique organisé d’une façon précise par l’auteur, vous vous retrouvez avec entre les mains une histoire interactive avec plusieurs fins possibles selon vos choix. Vous n’êtes plus le spectateur semi-passif se contentant d’imaginer ce qui vous est raconté, mais un acteur de la réussite ou de l'échec de votre histoire.
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